Mécanismes
Les illusions, leur sacrifice, les mantras : tels sont les maîtres mots que tout Envoûteur digne de ce nom doit connaître sur le bout des doigts... ou sur la pointe de son épée.
Les illusions
Atout primordial de l’Envoûteur, les illusions constituent la clef de son gameplay. Invocations particulières et spécifiques à cette profession, l’issue du combat repose sur leurs frêles épaules. Nombreuses, variées, il sera nécessaire de jongler avec leurs différentes utilités.
Plus éphémères que des papillons, les illusions restent debout le temps d’un combat. Liées à l’adversaire ciblé au moment où vous les avez invoquées, et incapables d’en changer, elles meurent en même temps que lui.
Invocables au nombre de 3 maximum, il en existe deux sortes : les clones et les fantasmes.
L’attaque des clones
Illusions identiques en presque tous points à celui qui les invoque, les clones revêtent le nom, l’arme et l’apparence de l’Envoûteur. Fragiles, ils infligent peu de dégâts, et n’ont aucune compétence spéciale (ils se contentent de lancer la première attaque de votre compétence d’arme).
Malgré cet aspect offensif peu menaçant, les clones auront l’avantage de tromper l’ennemi quelques instants. Souvent, lorsqu’on les invoque, ils permettent de maintenir l’adversaire à distance : téléportation en arrière, bond, invisibilité, etc.
Ainsi, les clones confèrent à cette profession assez fragile une certaine capacité de survie, notamment contre des adversaires non-joueurs qui, eux, ne se laisseront pas tromper par leur mimétisme apparent.
Enfin, en vue du court temps de recharge qu’ont les compétences permettant de les invoquer, ceux-ci se présentent comme tout désignés pour être sacrifiés.
Les fantasmes
À l’instar des clones, les fantasmes ne ressemblent pas en tout point à l’Envoûteur : de couleur rose, ils apparaissent sous des traits fantomatiques, et ne portent pas le même nom que lui. Qu’ils attaquent à distance ou au corps à corps, ils sont invoqués dans un but bien précis. En effet, chacun d’eux dispose d’une compétence unique. Il est par exemple possible, avec un focus, d’invoquer un gardien illusoire qui vous protégera, vous et vos alliés.
Plus résistants que les clones, les fantasmes infligent davantage de dégâts, et seront de ce fait utilisés pour leur capacité offensive ou défensive, plutôt que dans le simple but de tromper l’ennemi. Néanmoins, les compétences qui les invoquent ont un temps de recharge assez long et nécessitent, souvent, quelques secondes d’incantation.
Les dispersions d’illusions
Une autre utilité des illusions se trouve dans les compétences visant à les sacrifier. Se situant en haut de votre barre de sorts, il en existe 4 sortes, chacune entraînant un effet différent sur les adversaires ou sur l’Envoûteur lui-même.
- Délabrement spirituel (F1)
Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
- Cri de frustration (F2)
Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
- Détournement (F3)
Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
- Réflexion (F4)
Détruit vos illusions et entoure l'envoûteur d’une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.
En revanche, impossible de n’en sacrifier qu’une seule : lorsque vous lancez l’une de ces compétences, toutes vos illusions éclatent, faisant subir leurs effets à tous les ennemis adjacents. Il est d’ailleurs utile de savoir que celles-ci courent à portée de la cible avant d’exploser.
Cela dit, dans la mêlée, il peut s’avérer complexe de se remémorer le nombre d’illusions déjà présentes. C’est pour cette raison que vous trouverez, à gauche de vos compétences d’éclatement, trois petites "bulles".
Elles symbolisent le nombre d’illusions combattant à vos côtés (lorsqu’elles sont pleines), ou que vous pouvez encore appeler (si elles sont vides). Il devient donc plus aisé de savoir quand les sacrifier.Enfin, si vous invoquez une quatrième illusion alors que vous en aviez déjà créées trois, ce sera la plus ancienne qui périra pour lui laisser sa place (sans produire d’effets néfastes aux ennemis).
Les mantras
La dernière caractéristique propre à l’Envoûteur n’est autre que sa capacité à lancer des mantras. Compétences au temps d’incantation assez long (environ 3 à 4 secondes), elles peuvent être chargées avant un combat, puis lancées instantanément au cours d’une bataille.
Leur temps de recharge est, en général, plutôt court, mais l’Envoûteur est fragilisé s’il cherche à en incanter alors qu’il subit des dégâts. Il est néanmoins possible de lancer un mantra chargé à n’importe quel moment, même en utilisant une autre compétence.
De plus, certains Traits leur confèrent encore d’autres utilités. Dans la branche Duel, par exemple, l’Envoûteur verra ses dégâts augmentés pour chaque mantra prêt. Domination lui permettra, elle, de lancer deux fois le même mantra. Et enfin, avec la branche Inspiration, il devient même possible de soigner un allié lorsqu’on en utilise un.
Tableau récapitulant les diverses fonctionnalités de l’Envoûteur.
Armures | Armes | Gameplay | Traits |
Légère | Espadon Epée Pistolet Bâton Sceptre Torche Focus | Contrôle Dégâts au corps à corps Dégâts à distance Support | Domination Duel Chaos Inspiration Illusions |
Cf site de Millenium
http://www.millenium.org/guild-wars-2/accueil/guides/envouteur-sur-guild-wars-2-presentation-de-la-profession-envouteur-de-guild-wars-2-64792
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